告别手残党!DNF与鬼泣防御机制分析
2024-09-09 10:17:24
如果你是一名游戏达人的话,我相信你应该很熟悉游戏里的各种怪物,并且对速通游戏肯定有独到的了解。
在游戏中,当你操纵者主角将怪物长长的血条瞬间打空,相信你心中肯定有种莫名的快感,毕竟大多数人玩游戏都喜欢虐怪而不是被怪虐。
但是游戏策划师可没这么想,因为某种意义上来说他们代表的是怪物,所以为了对抗玩家,他们将怪物变得强大但并非不可战胜,所以这里就用到了一种非常神奇的游戏机制,那就是破防。
举个简单的例子,大家应该都看过美国的灾难电影——《独立日》。游戏里面外星人入侵地球,外星战舰强大且自带保护罩,但坑X的是地球上所有的攻击都无法打破这个保护罩。所以为了抵抗外敌入侵,保卫家园,所有的地球人集思广益,最终这个难题被电脑黑客给轻松解决了。黑客混在外星飞机里进入母舰,并将病毒输入总电脑,关闭了保护罩,然后地球上所有的攻击在一瞬间击落了母舰,并赢得胜利。这个电影告诉我们:绝对不要在Boss防御的时候攻击,而要想办法打破防御,才能赢得胜利。
好,扯远了,咱们说游戏。Boss的防御和破防,这个游戏机制从何而起我们已经无法考究了。但值得尊敬的是,拥有这个想法的人实在是个天才。这个设定让我们玩家感觉到自己是在用心玩游戏,而绝不是简单地玩游戏。所以现在我们在大大小小的游戏里,经常可以看到各种怪物的防御和反防御机制。今天咱们说两个经典的例子,比如《地下城与勇士》(简称DNF)和鬼泣。
先说DNF吧,作为一款风靡全国的2D横版通关类游戏,这款游戏里的伤害机制设计的说好听点是完美,说难听点那就是复杂之极。先不说怪物自身的防御,我们先来看看路边的这位阿拉德勇士,自身属性成长,装备的黄字伤害,白字伤害,暴击伤害,暴击几率,属性攻击,属性强化伤害,独立攻击,武器强化攻击,无视防御伤害.....这一轮数据说下来再加上怪物自身的防御属性,哪怕是爱因斯坦重生也不一定能算出这一刀砍下去怪会掉多少血。但是这个游戏最出名的还不是伤害计算,而是各种Boss的防御机制。
从最早的机械牛的霸体防御,召唤机器人自身无敌到如今的卢克老爷打连击,游戏在怪物的破防设计上从来都是不遗余力。而阿拉德的各位勇士为了最后的通关翻牌加装备,也是一命死磕到底。
老牛放机器人了,打!
打完机器人了怪物不招群怪!
卢克姥爷狂暴了,打!
打的卢克老爷舒服了,就给你掉极品装备!
异次元裂缝里面的虚空怪,黑色里面的蚊香男,时不时狂暴一下,粉拳拳锤你胸口的卢克老爷爷....DNF里面的Boss设计堪称个个经典。玩家为了战胜这些强大的Boss也是花样百出,各尽其能,而这也正是游戏的最大魅力。
如何打破Boss的防御,在游戏里有很多方法。大多数人还是选择老老实实杀小怪,打连击,但是也有一些特别的方法可以速杀Boss,跳过破防环节。比如留全屏技能秒小怪,或者换特定装备打连击等等。
正常来说,就反破防,无论改的多难,只要正常智商,在游戏里多练习,最终都能会,无一例外。毕竟DNF作为一款横版通关类游戏,不需要太多太难的操作,只要能破防御,打败怪物,那就一切OK。
而鬼泣呢,在Boss和一些特定怪物的设计上,也大量使用了这个游戏机制,比如在鬼泣4里面的教堂骑士。你从正面打他的时候,他会用盾格挡,在你陷入技能僵直时,他就会用长矛戳你。但是如果你绕到骑士身后,你的攻击都可以完完全全的打在他的身上。这就是一个经典的怪物防御机制和玩家技巧的反防御机制对比。
不止小怪,鬼泣里面各类Boss基本上都有这个设计,比如火牛被打灭火焰之后,一套连招可以去半血;还有花蛇被打落在地时,攻击它的本体同样会造成大量伤害,配上特定动画可以感觉到主角的强大能力和玩家的高超意识。但是当一套连招打完时,怪物又会回复霸体,然后再继续苦战Boss。这些特定的设计大大增强了游戏的可玩性,也给操作大神提供了很多秀的机会。
但是,如果说游戏没有反防御机制,打Boss难度上来了,有很多休闲玩家肯定不愿意去枯燥的苦练这种非要会了才能玩好的技术。毕竟很多人是为了玩游戏,不是被游戏玩。
改难了,成了老手独有技术,你虐怪虐的爽了;新手玩不起这种技术,又吵吵游戏太难不给力啥的。
其实我想说游戏改简单了又能怎样?谁都会玩,没有大神秀技术,新手老手都一样,那游戏也没有任何趣味性可言了。一款简单无脑的游戏不可能在竞争激烈的游戏市场一直火下去。
魔兽世界能火到现在凭借的就是游戏人物的操作和阵容的搭配。
Dota能火到现在凭借的也是自身英雄技能和各种物品的设定。
简单的游戏有喜欢简单的人玩,比如佛系青蛙;难的游戏有追求挑战的人玩,比如”魂“系列游戏。
但终究还是更有挑战性的游戏能活到最后,而那些没有技术,只靠创意的游戏注定只能火一阵子,然后被冲散在游戏的浪潮里,再无痕迹。
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