《工人物语:新兴同盟》:一场资源收集的竞赛
2024-08-13 12:01:57
在接触到《工人物语:新兴同盟》(The Settlers: New Allies)这款游戏之前,我对“工人物语”系列的印象是“带有很强规划性的营建游戏”,觉得可能会像新近两年出的《放逐之城》(Banished),或是《最远的边陲》(Farthest Frontier)一样——会有一些战斗要素,但更多的是看你如何安排手下的工人们去完成你的规划,然后用这个规划去满足工人们的需求,从而扩大自己的影响力。
事实和想象中有所不同,但这可能并不完全怪我。2月17日,《工人物语:新兴同盟》正式上市了。这是“工人物语”系列的第8代正传作品,距离上一作、2010年的《工人物语:王国之路》已经过去了13年。游戏由育碧杜塞尔多夫工作室开发,尽管这家工作的血脉就来自“工人物语”系列的开创者、德国开发商Blue Byte Software,但这么多年过去了,“工人物语”和建造类、即时战略类游戏本身都发生了一些变化。

《工人物语7》距离现在已经有十多年
从第一作《工人物语》1993年发售到2010年,系列出了7代正传,处于相对繁荣的时期,许多年纪稍长的玩家或多或少都听过或者玩过这一系列。Blue Byte推出的这个即时战略游戏列在最初便奠定了自己的特色,游戏中,玩家无法操作具体单位,只能发出建造指令。和同期的其他即时战略游戏相比,玩家扮演的不再是全知全能的上帝,而是实打实的领袖,在自己的座位上发号施令,由手下的人们去完成你的命令,你无法干涉他们具体的行动。
因此,为了弥补玩家失去的操作单位的乐趣,系列游戏以细致的生产链和合理的劳动关系为基础,给玩家提供了建设城市的快乐,在即时战略游戏的“建设”“扩张”“战斗”这三维中,“工人物语”系列专注的是“建设”。
在数代“工人物语”之间,虽然开发者的设计重心一度向“战斗”方面偏移,玩家也渐渐获得了一些单位的控制权,但“建设”从来是“工人物语”重要的一环,也是喜爱这个系列的人们期待从中能得到乐趣的部分。
那么,《工人物语:新兴同盟》的建设部分如何呢?
简单地说,游戏的建设部分在广度上是合格的,但在深度稍有欠缺。
在游戏中,有10多条生产链和20种资源供玩家选择,生产链的每个环节环环相扣,相互间也有影响。举个例子,你如果要使用“驴车”来加快物流速度,那么你得先建造牧场来驯养驴子,而驯养驴子需要食料,所以你得建造农场来为它们提供食料——农场既能提供食料,也是另外一条烘培面包的食物生产链最底层的一环,面包能用来加快人口的增长。最后,为了驴车能够顺利运行,你得使用石头铺路,石头的开采还牵扯到了石头的生产……总之,在整场游戏中,玩家需要不断地考虑:我要实现什么需求,为了实现这种需要的生产链又是什么,它们会和什么建筑产生联系?

游戏里有20种资源可供收集
《工人物语:新兴同盟》很好地让玩家沉浸在上述思考中,并且通过不断地调整自己的想法,使思考越来越趋近于最佳的解,搭建建筑物的顺序、位置和时机都会让玩家在一定时间内能收集到的资源变得不同,源源不断地给玩家正向反馈,这是游戏优秀的部分。
游戏建造部分的丰富,让玩家有了充足的选择余地和决策空间,但另外一方面,游戏所有的生产链运作其实都相对简单——你只要把建筑造在资源旁边,用路连起来,其余便什么都不用考虑了,即使你把冶炼厂这样的建筑造在居住区的中心,又或者把农场产出的粮食全部投入养殖业也毫无问题,因为你手下的小人们无欲无求,他们既不会对自己的住宅环境提要求,也不会对吃什么提要求——他们甚至不用吃饭。对于追求建设自己的完美村庄的玩家来说,或许这是一个不够好的部分。

食物在游戏中被用来加速生产
游戏开发者们之所以要移除小人们的幸福度和宜居度,是为了凸显出这次新作的另外一个重心——资源收集竞速。
在我所游玩的十几小时《工人物语:新兴同盟》中,始终能感觉到一种紧迫感。在游戏中,玩家可以选择两个模式,一个是战役模式,一个是遭遇战模式。在战役模式里,玩家将要扮演一群因为帝国内乱而离开故土去寻找新家园的殖民者,在这个寻找新家园的过程中,玩家要解决的不是如何发展的问题,而是要怎么从各种各样的敌人手中夺取资源。
“夺取”这个词能很好地形容了我的感受。每一场战役,胜利的目标其实都大同小异——我需要在尽可能少的时间内攒够足够的资源,然后换算成军队冲破敌人的防线,最后结束游戏。在这个过程中,和我拼命占地、建造的状态形成鲜明对比的是不断出兵攻击我的AI,这些外部因素加上简洁的建造系统,使得游戏的节奏大大加快。
不过,虽然游戏节奏相对前作变得迅速,玩家想要快速结束战斗也并不容易——地图上总是遍布着中立敌对的强盗营地,阻挡玩家和AI的去路,这些强盗营地总是相当强大,在我所进行的数场与AI的1v1对战中,游戏的前20乃至30分钟,AI和我都很难突破它们,出现在彼此的视野中。

红色的AI在攻击强盗
除去外部的威胁,在有硬性时间限制的资源收集当中,游戏体验很有挑战的——这一点在游戏开发者对扩张速度进行限制后特别明显:敌人一直来进攻,逼迫玩家囤积资源,出兵防御,而矿区又总是有意无意地被放置在离仓库非常遥远的地方,玩家一边要等待资源采集、地图扩张完成,一边要合理规划道路和建筑,以在时限内完成目标。
在游戏中,扩张速度取决于玩家所拥有的工程师数目。
工程师可以理解为工人,当玩家要建造建筑时,需要先由无法控制的普通居民从仓库运出物资,搭建好地基,再由工程师把建筑搭建起来;当要扩张时,玩家则需要派遣工程师去勘探地界,而工程师的训练需要工具,制造工具需要一条全新的生产链……这大大延缓了玩家建造、扩张的速度。
和建造、扩张相对应的是,玩家训练军队相对复杂。玩家招募士兵需要拥有矿场、冶炼厂、兵器制造厂和训练场,而矿场大多数时候都离玩家的仓库十分遥远,需要大量工程师一点点修路和勘探过去,所以在任何一张地图的前20分钟,玩家都很难拥有哪怕一小支部队。另外,在游戏中,无论是工程师还是居民,都毫无战斗力,甚至充当“市政厅”角色的仓库,也没有像其他即时战略游戏一样召集村民紧急防守的能力,这使得在PvP模式中,最终对决变得十分惊险,当大家都只是在一个劲儿地攀资源时,哪方出了军队,哪方就能获得压倒性的优势。
也就是说,一方面,玩家很难在《工人物语:新兴同盟》中重温之前几代前作的悠闲滋味,因为本作的重心不在建造,而在资源收集竞速;另外一方面,在资源收集过程中,玩家需要策略来规划和建造,游戏为此提供了足够的紧张和刺激感,资源比拼环节总是在分秒之中结束,然后胜负分晓,这个过程中,玩家能有充足的正反馈。

当敌方士兵进入城镇时所有的单位都将无法工作
此外,游戏中也还存在一些尚待打磨的部分,如寻路问题。在“寡妇峰”地图中,我没办法在不击败地图中心的强盗营地的前提下,连续开启东边或西边的两个大门,抵达敌人的营地——因为工程师搬运“过路费”的默认路径总是走最短的直线,而不是我修好的路。同时,游戏的多人模式也尚待打磨,有不少功能需要在未来加入,如公开的大厅、可以自由选择的地图,以及AI的难度选择等等。
这就是《工人物语:新兴同盟》给我的感受。总的来说,游戏的画面相对精良,操作也很舒适,游戏的总体玩法我还是很喜欢的,把“资源收集”和“竞速”这两个部分结合起来的游戏,目前就此一家。目前而言,游戏的缺点是对局时间过长,漫长的资源积累阶段让人容易疲倦,另外,细节的打磨也不够充分。希望在之后的更新里,游戏能不断打磨细节,完善多人战斗模式,让更多人参与到这场“资源竞速”之中。
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